Implementasi Aplikasi Games pada Mata Kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis

Laily Nurmalia., Lutfi. dkk (2020) Implementasi Aplikasi Games pada Mata Kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. EC00202029268.

[img] Text
hki artikel games kahoot 2020.pdf

Download (772kB)
[img] Text
penelitian kahoot 2020 dwija.pdf

Download (312kB)

Abstract

Media pembelajaran berbasis teknologi salah satunya aplikasi game kahoot banyak digunakan pengajar dan peserta didik yang bermanfaat serta digunakan oleh seluruh jenjang dari Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi terutama saat ini yang sedang dilanda pandemic covid-19. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasi aplikasi games pada mata kuliah Pengembangan Minat Baca dan Tulis. Metode yang digunakan adalah kualitatif. Data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara dengan objek penelitian yakni mahasiswa semester 6 PGSD UMJ. Hasil penelitian menyatakan bahwa aplikasi games Kahoot efektif digunakan oleh mahasiswa pada mata kuliah pengembangan minat baca dan tulis. Kata kunci: Aplikasi Games, Minat Baca dan Tulis

Item Type: Patent
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Faculty of Educational Sciences / Fakultas Ilmu Pendidikan > S1 Primary School Teacher Education / Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)
Depositing User: Mrs Laily
Date Deposited: 12 May 2023 02:25
Last Modified: 12 May 2023 02:25
URI: http://repository.umj.ac.id/id/eprint/11099

Actions (login required)

View Item View Item