Penggunaan Game Online di Kalangan Siswa (Studi Kasus SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat)

Rifqi, Hendri (2020) Penggunaan Game Online di Kalangan Siswa (Studi Kasus SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat). Skripsi (S1) thesis, Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Jakarta.

[img] Text
SKRIPSI.pdf

Download (2MB)

Abstract

Era modern ini perkembangan zamannya tidak terlepas dari perkembangan teknologi, semua hasil dari perkembangannya pun sudah merambah ke dunia wirausaha seperti yang kerap dilihat pada sepanjang jalan terdapat tempat umum yang biasa dikenal dengan warnet (warung internet). Game menjadi salah satu budaya dan kegiatan keseharian masyarakat. Budaya bermain game menjadi gaya hidup yang banyak digemari oleh masyarakat terutama generasi muda bahkan anak-anak di usia sekolah dasar, baik di daerah pedasaan atau perkotaan. Dari hal tersebut, tentunya game online memiliki sisi positif dan sisi negatif. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dalam bentuk survey. Populasi target penelitian adalah siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat yang berjumlah 32 siswa. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah observasi dengan pihak sekolah, wawancara pada pihak yang berwajib kemudian menyebarkan angket kepada seluruh siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online di kalangan siswa kelas 1 AK SMK Al-Hamidiyah Jakarta Barat menurut angket yang telah penulis jalankan dan wawancara yang telah penulis dapatkan lamanya bermain game online pada siswa kelas 1 AK bermain game online dibawah dari 1 jam, adapun macam game online yang sering mereka mainkan yaitu Pes 2020, dampak positif bagi siswa bahwa game online dapat menghilangkan rasa stress, sedang dampak negatif bagi mereka tidak dapat mengontrol waktu dengan baik. Disamping itu factor dari penyalahgunaan game online terpengaruh dengan teman yang sering bermain game online,sedang peran guru dan orangtua dalam mengontrol penggunaan game online juga sangat intens dan berpengaruh pada hasil belajar mereka.

Item Type: Thesis (Skripsi (S1))
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Faculty of Islamic Religion > S1 Islamic Religious Education / Pendidikan Agama Islam (PAI)
Depositing User: S.IP Kibar Sumanja
Date Deposited: 30 Mar 2021 00:44
Last Modified: 30 Mar 2021 00:44
URI: http://repository.umj.ac.id/id/eprint/4408

Actions (login required)

View Item View Item